Siirry suoraan sisältöön

Kun motivaatio on rikki – pelisuunnittelusta apua ”harjoittelun imun” luomiseksi

Viimeisen kahden vuoden aikana olen käynyt puhumassa lukuisille ajatustyöläisille ja opiskelijoille mm. työhön motivoitumisesta, työn imusta sekä työelämän pelillistämisestä. Tavoitteenani on ollut auttaa ihmisiä oivaltamaan, kuinka omaa työtä voidaan muokata innostavammaksi yksinkertaisten pelimekaniikkojen avulla.

Parasta näissä periaatteissa on, että niitä voidaan soveltaa ihmisten motivoimiseksi lähes kaikenlaisissa ympäristöissä – myös kuntoutuksessa ja valmentamisessa. Tämä teksti pureutuukin tähän tematiikkaan, ja toivottavasti tarjoaa uudenlaista näkökulmaa terveys- ja liikunta-alan ammattilaisille. Teksti on alun perin julkaistu joulukuussa 2021 ”Podoprintissä”. Kyseessä on Suomen Jalkojenhoitaja- ja Jalkaterapeuttiliitto ry:n (SJJL) jäsenlehti.

Tapaus Jane McGonigal

Vuonna 2009 pelitutkija ja -suunnittelija Jane McGonigalille (kuvassa alla) kävi ikävä vahinko: hän iski kotonaan päänsä ison kaapin oveen, seurauksena vakava aivotärähdys. Jotkin aivotärähdykset paranevat muutamassa tunnissa tai muutamassa päivässä, toiset taas oireilevat aivotärähdyksen jälkeisenä syndroomana vielä pitkään. McGonigalille kävi jälkimmäinen, edessä oli pitkä kuntoutusjakso.

Kuntoutusprosessi vaikutti pitenevän, ja lääkärin määräys oli välttää kaikkea mentaalista ajatustyötä, kuten kirjoittamista, videopelaamista, lukemista ja jopa raskasta liikuntaa. Lisäksi McGonigalin täytyi löytää keino pysytellä optimistisena, sillä mitä ahdistuneemmaksi olosi kuntoutusprosessin aikana tunnet, sitä hitaampaa paranemisesi on. McGonigalilla oli kuitenkin ässä hihassaan. Hän oli parhaillaan työstämässä, sittemmin New York Timesin Bestselleriksi kohonnutta kirjaansa (”Reality is Broken”), digitaalisten pelien mahdollisuuksista yhteiskunnassamme. Tämän innoittamana McGonigal sai idean: hän aikoi tehdä kuntoutusprosessistaan innostavan pelin!

Ensitöikseen McGonigal selvitti, että on kolme tekijää, jotka ovat asiantuntijoiden mukaan keskeisiä, mistä tahansa loukkaantumisesta tai kroonisesta sairastumisesta parantumiseksi:

  1. säilytä optimismi, aseta tavoitteita ja keskity jokaiseen pieneenkin edistysaskeleeseen
  2. nojaudu ystävien ja perheenjäsenten tukeen
  3. opettele lukemaan oireitasi kuin kuumemittaria (ts. tunnista päivän olotilasi).

 

Kun McGonigal lisäsi vielä isomman merkityksen eli eeppisen ja sankarillisen tarinan kuntoutuksensa tueksi, hän tiesi olevansa valmis peliin.

McGonigalin tapaus ei ole se kaikista tyypillisin kuntoutuksen tai valmennuksen parissa työskentelevän ammattilaisen asiakastarina, mutta kuten kaikenlainen kuntoutus ja valmentaminen, myös se pureutuu siihen olennaisimpaan kysymykseen: ”miten saada ihmiset motivoitumaan kuntoutukseen ja harjoitteluun tarkoituksenmukaisella tavalla?”

”Make work work” – miksi pelillistäminen?

Keskeinen ongelma motivoinnissa on, että yritämme liian usein syöttää ihmisille onttoja inspiraatiopuheita eli muuttaa heidän asenteitaan ja uskomuksiaan sisältä käsin (ts. ”potkia motivaatiota väkisin pepulle”). Inspiraatio on kuitenkin kuin maito, myös sillä on ’parasta ennen päivä’ – se pysyy tuoreena muutaman päivän, mutta jos emme muuta päivittäisiä rutiinejamme, ei millään määrällä motivaatiopuheita saada pysyvää muutosta aikaan.

Tämän huomasivat myös Teresa Amabile ja Steven Kramer, jotka vuoden 2010 tutkimuksessaan havaitsivat läpimurtoidean: ihmisille työssä tärkeintä oli ”selvä tunne edistyksestä” (eng. ”clear sense on progress”). He nimesivät tämän ”edistyksen periaatteeksi” ja sen kantava ajatus oli, että pienillä voitontunteilla voidaan luoda ihanteellista työn imua. Asia käy myös fysiologisesti järkeensä – jokainen pieni voitontunne lisää meidän ’motivaatiomolekyylimme’ eli dopamiinin tuotantoa, mikä puolestaan energisoi meitä innostumaan seuraavasta välitavoitteesta entistä voimakkaammin.

”Edistyksen periaatteen” mukaisesti meidän tulisikin yrittää saada itse työosuus toimimaan eli kuten englanniksi asia ilmaistaan ”Make work work”. Tätä kutsutaan ”motivaatiosuunnitteluksi”, ja on eräs joukko ihmisiä, jotka osaavat motivaatiosuunnittelun nykyään erityisen hyvin: pelisuunnittelijat.

Videopelien alkuaikoina pelintekijät suuntasivat tutkijoiden luokse selvittääkseen, kuinka pelit tulisi tutkijoiden mielestä suunnitella, jotta ne olisivat mahdollisimman koukuttavia. Asetelma on sittemmin kääntynyt päälaelleen – nyt tutkijat ihmettelevät, kuinka pelintekijät onnistuvat tekemään peleistään niin hämmästyttävän koukuttavia. Tälläkin hetkellä yli 2,5 miljardia ihmistä kuluttaa enemmän kuin 10 miljardia tuntia joka viikko pelaamiseen. Pelaajien keski-ikä on globaalisti 36 vuotta ja lähes puolet pelaajista on naisia (tämä määrä on itseasiassa suurempi kuin teini-ikäisten poikapelaajien lukumäärä). Lisäksi yli 50-vuotiaista peräti 44 % pelaa videopelejä vähintään kerran viikossa.

Yllättivätkö tulokset? Ei pitäisi, sillä läpi sivilisaation pelit ovat olleet keskeinen osa ihmiskuntaa. Ihmiselle olisi itseasiassa varsin luonnotonta olla muokkaamatta ympäristöään, myös kuntoutusympäristöään niin, etteikö se sisältäisi pelillistämisen elementtejä. On todettukin, että ”pelit eivät ole työnteon vastakohta; pelit ovat vain työntekoa, joka on hyvin suunniteltu”.

Mistä hyvä peli muodostuu?

On kyse sitten digitaalisesta pelistä tai jalkapallosta, kaikki pelit jakavat samat kolme ydinpiirrettä: tavoitteen, säännöt ja palautesysteemin.

Tavoite on spesifinen lopputulos, jota kohti pelaaja ahkeroi. Se keskittää heidän huomionsa ja orientoi heidän osallistumistaan läpi pelin. Tavoite tarjoaa pelaajalla tunteen merkityksestä. Hyvässä kuntoutus- ja valmennusprosessissa on kristallinkirkas lopputavoite ja iso joukko tarkoituksenmukaisia välitavoitteita, jotka tuovat selvän tunteen edistyksestä ja motivoivat jatkamaan eteenpäin. Hyvänä nyrkkisääntönä voidaan pitää, että mitä enemmän välitavoitteita, ja mitä näkyvämmäksi niissä eteneminen on tehty, sitä parempi.

Säännöt asettavat rajoitteita sille, kuinka pelaaja voi saavuttaa tavoitteensa. Pelin pelaamisessa keskeistä on, että pelaaja on vapaaehtoisesti valmis kohtaamaan tarpeettomia esteitä tavoitteen saavuttamiseksi. Jos golfin viehätys syntyisi pelkän tavoitteen saavuttamisesta (eli pallon puttaamisesta reikään), voisi pelaaja vain käydä tiputtamassa pallon kädellään suoraan reiän viereen ja putata siitä. Golfin viehätys syntyy sen sijaan halusta päihittää hiekkaesteet ja muut mahdolliset haasteet. Samalla tavalla työntekijä voi luoda itselleen vapaaehtoisia deadlineja, ei sen takia että hänen täytyisi, vaan sen takia, että näillä tarpeettomilla esteillä hän luo kiireen tuntua ehkäistäkseen mahdollista vitkastelua. Säännöillä luodaan peliin siis sopivaa vaikeustasoa, joka motivoi kehittämään omia taitojaan. Mieti siksi tarkoin, miten kuntoutus- ja valmennusprosessista voisi tehdä asiakkaalle sopivan haastavan, jotta asiakas uppoutuu tekemiseen mahdollisimman intiimillä tavalla (flow-tila). Kuntoutuksen ja harjoitteluun ei tarvitse olla helppoa, sen tarvitsee olla ”kovaa hauskaa”; aivan kuten videopelitkin, joissa pelaajat käyttävät tutkitusti lähes 80 % ajastaan epäonnistumisiin.

Palautesysteemi puolestaan kertoo pelaajalle, kuinka lähellä tavoitteen saavuttamista hän on. Tämä voi olla pisteiden laskentaa, tasoja, tuloksia ja/tai edistymispalkkeja. Jatkuva palaute syöttää lupauksen siitä, että tavoite on saavutettavissa ja se myös tarjoaa motivaatiota jatkaa pelaamista. Mitä lyhyempi palautteen latenssi on eli mitä nopeammin saat palautteen onnistumisesta/epäonnistumisesta, sitä parempi. Yksinkertainen palautesysteemi asiakkaalle voi olla esim. rastin merkitseminen kalenteriin jokaisen suoritetun kuntoutusharjoitteen jälkeen, ja tämän rutiiniketjun ylläpitäminen. Kun rutiiniketjua on ylläpidetty riittävän monta päivää putkeen, voi kuntoutuja tai harjoittelija palkita itsensä sopivaksi katsomallaan tavalla. Erityisen tärkeää on tehdä edistys visuaalisesti riittävän näkyväksi (”näkyvä tunne edistyksestä”), sillä itsensä monitoroinnin tiedetään mm. lisäävän ihmisten sitoutumista rutiinin suorittamiseen (kts. ”Hawthorne-efekti”).

SuperBetter – supersankaripeli kuntoutuksen tueksi

Palataan Jane McGonigaliin ja hänen kuntoutuksensa tueksi kehittämään peliin. Peli alkaa viidellä missiolla ja kuntoutujaa rohkaistaan suorittamaan vähintään yksi missio päivässä, jolloin hän on suorittanut ne kaikki alle viikossa. Kuntoutuja voi toki edetä nopeamminkin, jos hänestä siltä tuntuu. Seuraavassa tiivis katsaus näihin viiteen missioon. Tarkastelemme niitä kuntoutujan näkökulmasta, mutta missioiden periaatteita voi soveltaa kaikenlaiseen valmentamiseen ja harjoitteluun.

Missio 1: Luo kuntoutujalle salainen identiteetti. Kuntoutuja on tämän seikkailun sankari, ja hän voi olla kuka tahansa, mistä tahansa rakastamastaan tarinasta. Kuntoutuja tulee lainaamaan tämän henkilön supervoimia. McGonigal valitsi ”Buffy vampyyritappaja”–televisiosarjan ja hänen roolinimensä oli ”Jane the Concussion Slayer”, jolloin hänen oireensa olivat vampyyreita, demoneita ja muita pimeyden voimia. Tässä missiossa tärkeintä on alkaa näkemään itsensä voimakkaana (sen sijaan, että näkisi itsensä voimattomana kuntoutujana) sekä korostaa omaa sankarillista roolia kaikkien tulevien haasteiden edessä.

Missio 2: Auta kuntoutujaa rekrytoimaan liittolaisensa. Jokaisella supersankarilla on läheinen tukijoukko, joka on aina valmis auttamaan. Batmanilla on Robin, James Bondilla M, Q ja Moneypenny. Kuntoutujan on tarkoitus antaa jokaiselle liittolaiselle jokin spesifi tehtävä (kuten soittaa kerran viikossa kysyäkseen edistymisestä ja tsempata häntä tai auttaa etsimään kuntoutusta tukevia artikkeleita). Sosiaalipsykologit ovat pitkään havainneet, että läheisten tuella ja ulkopuolisten antamalla palautteella on valtava rooli, mutta apua tohditaan pyytää valitettavan harvoin. Pelikonteksti auttaa läheisiä ymmärtämään roolinsa yksityiskohtaisemmin ja sitoo heidät osaksi jotain merkityksellisempää narratiivia: osaksi aktiivista auttamista.

Missio 3: Tunnista ”pahikset”. Jotta kuntoutuja voi voittaa taistelunsa, täytyy hänen tietää vihollisensa heikkoudet. Pyydä kuntoutujaa kiinnittämään joka päivä huomiota kaikkeen siihen, mikä saa hänet voimaan huonommin, ja lisäämään tämä asia ”pahisten listalle”. Kuntoutujan tavoitteena ei ole pelkästään välttää pahisten kynsiin joutumista, vaan sekä tunnistaa, mitkä taistelut vaativat enemmän voimavaroja, että saada vilpitön voitontunne jokaisesta voitetusta taistelusta.

Missio 4: Tunnista supervoimasi. Kuntoutujan supervoimat eivät ole kenties niitä kaikista tyypillisimpiä, mutta ne ovat jotain sellaista, mikä saa hänet voimaan hyvin tilanteissa, joissa pahikset ovat pääsemässä niskan päälle. Pyydä kuntoutujaa tekemään siis lista asioista, joihin hän voi turvautua tarpeen tullen. Polven eturistisidevammasta kuntoutuva alkaa helposti märehtiä liikkumiskyvyttömyydestään, mutta hän voi saada välitöntä mielihyvää esim. kuuntelemalla suosikkipodcastiaan tai pelaamalla videopelejä. Nopea piristyminen mieleisen aktiviteetin jälkeen voittaa päivittäisen murehtimisen, ja siksi kuntoutujan tulisikin turvautua supervoimiin niin usein kuin mahdollista.

Missio 5: Luo oma supersankari ”to-do-listasi”. Kuntoutumisprosessi voi olla monelle varsin osuva ajankohta tarkastella myös monia muita tavoitteita elämässä. Kun nilkkaansa kuntouttava fyysisesti aktiivinen perheenisä joutuu jättämään viikoittaisen sulkapallovuoron väliin, jää hänelle todennäköisesti enemmän aikaa niin itselleen kuin perheelleen. Kuntoutujaa voi pyytää nimeämään listan asioita, joiden tavoittelu tuo hänelle samanlaisia palkitsemistunteita kuin jokapäiväinen aktiivinen liikkuminen. Pyydä häntä listaamaan mm. asioita, kuten ”kitaran soiton opettelu” tai ”ruoanlaitto yhdessä perheen kanssa”. Nämä tavoitteet tuovat edistyksen tunnetta jokaiseen päivään, sitovat kuntoutuksen osaksi isompaa merkitystä ja antavat kuntoutujalle tarkoituksenmukaista tekemistä märehtimisen sijaan.

Lopuksi – opit käytäntöön

Jane McGonigal kuntoutui aivotärähdyksestä, ja omien sanojensa mukaan pelillistäminen auttoi häntä siinä. Myöhemmin hän kirjoittikin pelin ympärille kirjan nimeltä ”SuperBetter” sekä julkaisi samannimisen mobiilisovelluksen elämänhallinnan avuksi. Kuten McGonigal asian ilmaisee, minkään pelin ei ole tarkoitus korvata perinteistä kuntoutusta ja lääkinnällistä hoitoa, mutta se voi tuoda raikasta näkökulmaa ja auttaa kuntoutujaa ottamaan aktiivisempi rooli omasta kuntoutuksesta. Mikäli jokin kuntoutus- tai valmennuskäytänne ei jollakulla toimi, ei ole tarkoituksenmukaista heittää koko käytännettä kokonaan pois. Aivan samalla tavalla, jokaisen kuntoutujan tai harjoittelijan kohdalla täytyy peli vain muokata hänen näköisekseen: jos peli ei toimi, älä heitä ajatusta pelistä pois, vaan laita se toimimaan.

Aivan kuten tutkijat ovat jo tehneet, myös kuntoutuksen ja valmennuksen ammattilaisten olisi aika suunnata katseensa pelintekijöiden motivaatio-oppeihin. Kuten olet saattanut huomata, kyse ei ole pyörän keksimisestä uudelleen. Jokainen työprosessi, perinteinen kuntoutus ja valmennus sisältää jo tavoitteen, säännöt ja palautesysteemin – ja kun jokin kuntoutus- tai valmennusprosessissa aiheuttaa tarpeetonta kitkaa, on kyse yleensä jostain näistä kolmesta. Siksi tavoite, säännöt ja palautesysteemi täytyykin saada toimimaan, mahdollisimman sulavasti, yksitellen. Aivan kuten peleissä.

Pelillistämisen ajatus on eräällä tapaa siis ”vanhaa viiniä uusissa pulloissa” (kuten lähes kaikki uudet ajatukset, joita tarjoillaan näyttävästi ”uusina trendeinä”), mutta jos tulevaisuudessa yhä useampi kuntoutusta tai valmennusta tarvitseva pelaa esim. videopelejä säännöllisesti, voi uudenlainen paketointi auttaa asiakkaita motivoitumaan vanhoja lähestymistapoja tehokkaammin. On aika lopettaakin kuntoutuksen ja harjoittelun näkeminen jonain tylsänä ja pakollisena prosessina, riippana ja raatamisena, ja tarkastella sitä uusin silmin: jonain sellaisena, minkä imuun asiakas uppoutuu kuin huomaamatta. Ihmiset rakastavat kovaa työtä, kunhan se on hyvin suunniteltu. Ja kuten on todettu: ”pelit ovat luonnollinen flown lähde”.

Kolme avainasiaa

  1. Rakenna kuntoutus- ja valmennusprosessi pelinomaisesti tavoitteiden, sääntöjen ja palautesysteemin ympärillä: laita nämä kolme elementtiä toimimaan mahdollisimman sulavasti, jotta kuntoutus tai harjoittelu olisi ”kovaa hauskaa” eli haastaisi asiakkaan taitotasoja riittävästi
  2. Tee edistys näkyväksi ja muista pienten voitontunteiden voima (apuna voi käyttää digitaalisia sovelluksia, rasti ruutuun-menetelmää, treenivihkoa yms.)
  3. Halutessasi voit auttaa asiakasta kehittämään ”eeppisen narratiivin” kuntoutuksen tai harjoittelun tueksi, jolloin hän voi uppoutua peliin mielikuvituksen tasollakin

 

Lisää luettavaa:

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

McGonigal, J. (2015). SuperBetter: The power of living gamefully. Penguin.

Amabile, T. M., & Kramer, S. J. (2010). What really motivates workers. Harvard Business Review, 88(1), 44-45.

Fox, J. (2014). The game changer: How to use the science of motivation with the power of game design to shift behaviour, shape culture and make clever happen. John Wiley & Sons.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *